A.
Motion Capture
Motion
capture, motion tracking, atau mocap adalah terminologi yang digunakan untuk
mendeskripsikan proses dari perekaman gerakan dan pengartian gerakan tersebut
menjadi model digital. Ini digunakan di militer, hiburan, olahraga, aplikasi
medis, dan untuk calidasi cisi computer dan robot. Di dalam pembuatan film,
mocap berarti merekam aksi dari actor manusia dan menggunakan informasi
tersebut untuk menganimasi karakter digital ke model animasi computer dua
dimensi atau tiga dimensi. Ketika itu termasuk wajah dan jari-jari atau
penangkapan ekspresi yang halus, kegiatan ini biasa dikatakan sebagai
performance capture.
Gerakan
kamera juga dapat di-motion capture sehingga kamera virtual dalam sebuah skema
dapat berjalan, miring, atau digerakkan mengelilingi panggung dikendalikan oleh
operator kamera ketika aktor sedang melakukan pertunjukan, dan sistem motion
capture bisa mendapatkan kamera dari properti sebaik pertunjukan dari aktor
tersebut. Hal ini membuat karakter komputer, gambar, dan set memiliki
perspektif yang sama dengan gambar video dari kamera. Sebuah komputer memproses
data dan tampilan dari gerakan aktor, memberikan posisi kamera yang diinginkan
dalam terminology objek dalam set. Secara surut mendapatkan data gerakan kamera
dari tampilan yang diambil biasa diketahui sebagai match moving atau camera
tracking.
Keunggulan :
Motion
capture menawarkan beberapa keuntungan dibandingkan animasi komputer
tradisional dari model tiga dimensi:
v Lebih
cepat, bahkan hasil secara real time bisa didapatkan. Dalam aplikasi hiburan,
hal ini dapat mengurangi biaya dari animasi berbasis keyframe. Contohnya: Hand
Over.
v Jumlah
kerja tidak berubah dengan kompleksitas atau panjang pertunjukan dalam
tingkatan yang sama ketika menggunakan teknik tradisional. Hal ini membuat
banyak tes diselesaikan dengan gaya dan penyampaian yang berbeda.
v Gerakan
kompleks dan interaksi fisik yang realistis seperti gerakan sekunder, berat,
dan pertukaran tekanan dapat dengan mudah dibuat kembali dalam cara akurat
secara fisik.
v Jumlah
data animasi yang bisa diproduksi dalam waktu yang diberikan sangatlah besar
saat dibandingkan dengan teknik animasi tradisional. Hal ini berkontribusi
dalam keefektifan biaya dan mencapai deadline produksi.
v Potensi
software gratis dan solusi dari pihak luar dapat mengurangi biaya yang
dikeluarkan.
Kekurangan :
v Hardware
yang spesifik dan program yang special dibutuhkan untuk mendapatkan dan
memproses data.
v Biaya
software, perlengkapan, dan personel yang dibutuhkan dapat berpotensi menjadi
penghalang bagi produksi-produksi kecil.
v Sistem
pengambilan gerakan mungkin memiliki kebutuhan yang spesifik untuk ruangan
operasi, tergantung dari pandangan kamera atau distorsi magnetik.
v Ketika
masalah terjadi, lebih mudah untuk mengambil ulang skema daripada mencoba untuk
memanipulasi data. Hanya beberapa sistem yang memungkinkan penampilan data yang
real time untuk memilih apakah gambar yang diambil butuh diambil ulang.
v Hasil
yang penting itu terbatas untuk apa yang bisa ditunjukkan dalam volume
pengambilan tanpa editing tambahan dari data tersebut.
v Gerakan
yang tidak mengikuti hokum fisika secara umum tidak bisa diambil.
B.
Pemodelan 3D
3D
modeling adalah proses mengembangkan matematika representasi dari setiap
tiga-dimensi benda (baik benda mati atau hidup) melalui perangkat lunak khusus.
Produk ini disebut sebagai model 3D. Hal ini dapat ditampilkan sebagai gambar
dua dimensi melalui proses yang disebut 3D rendering atau digunakan dalam
komputer simulasi fenomena fisik. Model juga dapat secara fisik dibuat menggunakan
perangkat Printing 3D.
Model
dapat dibuat secara otomatis atau manual. Manual proses pemodelan geometris
mempersiapkan data untuk komputer grafis 3D mirip dengan seni plastik seperti
mematung.
MODEL
Model
3D mewakili objek 3D menggunakan koleksi poin dalam ruang 3D, dihubungkan
dengan berbagai entitas geometris seperti segitiga, garis, permukaan lengkung,
dll Menjadi pengumpulan data (poin dan informasi lainnya), model 3D dapat
dibuat dengan tangan , algorithmically (model prosedural), atau scan.
Model
3D banyak digunakan di mana saja di grafis 3D. Sebenarnya, mereka menggunakan
luas mendahului penggunaan grafis 3D pada komputer pribadi. Banyak permainan
komputer digunakan pra-gambar membuat model 3D seperti sprite sebelum komputer
dapat membuat mereka secara real-time.
Hari
ini, model 3D yang digunakan dalam berbagai bidang. Industri medis menggunakan
model rinci organ. Industri film menggunakan mereka sebagai karakter dan objek
untuk animasi dan kehidupan nyata film. Para industri permainan video menggunakan
mereka sebagai aset untuk komputer dan video games. Sektor ilmu menggunakan
mereka sebagai model sangat rinci senyawa kimia. Industri arsitektur
menggunakan mereka untuk menunjukkan bangunan dan lanskap yang diusulkan
melalui Arsitektur Perangkat Lunak Models. Komunitas teknik desain menggunakan
mereka sebagai alat baru, kendaraan dan struktur serta sejumlah penggunaan
lainnya. Pada dekade belakangan ini dalam ilmu bumi masyarakat telah mulai
membangun 3D model geologi sebagai praktik standar.
Hampir
semua model 3D dapat dibagi menjadi dua kategori.
v Solid
- Model-model ini menentukan volume objek yang mereka wakili (seperti batu).
Ini lebih realistis, tapi lebih sulit untuk membangun. Model padat banyak
digunakan untuk simulasi nonvisual seperti medis dan teknik simulasi, CAD dan
khusus untuk aplikasi visual seperti ray tracing dan konstruktif geometri solid
v Shell
/ batas - model ini mewakili permukaan, misalnya batas objek, bukan volume
(seperti kulit telur yang amat sangat tipis). Ini lebih mudah untuk bekerja
dengan daripada model padat. Hampir semua model visual digunakan dalam
permainan dan film shell model.
C.
Texturing
Proses texturing ini untuk
menentukan karakterisik sebuah materi obyek
dari segi tekstur. Untuk materi sebuah object bisa digunakan aplikasi
properti tertentu seperti reflectivity,
transparency, dan refraction. Texture kemudian bisa digunakan untuk meng-create berbagai variasi
warna pattern, tingkat
kehalusan/kekasaran sebuah lapisan object secara lebih detail sebelum
ketahap pemodelan atau tahan rendering jadi bertahap terlebih dahulu
D.
Rendering
Rendering
adalah proses menangkap segala sesuatu yang ada di dalam scene termasuk
geometri, material, cahaya, lingkungan serta efek-efek yang terdapat
didalamnya.Dalam sebuah gambar output dari scene 3d atau suatu object,
Fitur-fitur seperti materials, lighting, oversampling dan shadows memiliki
pengaruh dalam efek dan kualitas hasil rendering. Semakin banyak fitur yang
ditambahkan , maka semakin realistik hasilnya, akan tetapi akan mempengaruhi
lama waktu rendering.Rendering telah digunakan dalam arsitektur,vidio game,
simulator, film dll. Dalam hal grafis 3D, rendering bisa dilakukan
perlahan-lahan, seperti pada pra-rendering, atau secara real-time.
Pra-rendering adalah proses komptasi secara intensif yang biasanya digunakan
untuk pembuatan film, sedangkan real-time rendeering sering dilakukan untuk 3D
video game yang mengandalkan pada penggunaan kartu grafis dengan akselerator 3D
hardware.
E.
Pemodelan Geometris
Pemodelan
geometris merupakan cabang dari matematika terapan dan komputasi geometri yang
mempelajari metode dan algoritma untuk deskripsi matematika bentuk. Bentuk belajar di pemodelan geometris
tersebut kebanyakan 2D atau 3D, karena 2D adalah model yang penting dalam
komputer tipografi dan gambar teknik. Tiga dimensi model adalah pusat untuk
computer aided design dan manufacturing (CAD / CAM), dan banyak digunakan dalam
bidang teknik seperti sipil dan mechanical engineering, arsitektur, geologi dan
medis pengolahan gambar.
Geometris model yang bisa ditampilkan
pada computer seperti shape/bentuk, posisi, orientasi, warna/tekstur, dan
cahaya. Pada goemetris model juga terdapat tingkat-tingkat kesulitan untuk
membuat suatu obyek seperti menghubungkan beberapa bentuk sudut pada permukaan
bebas karena bentuk sudut tersebut harus pas dan teliti ukurannya agar gambar
terlihat nyata.
Sumber
: http://id.wikipedia.org
http://qazdec27.blogspot.com
http://smartwomenn.blogspot.com
kawan, karena kita sudah mulai memasuki mata kuliah softskill akan lebih baik jika blog ini disisipkan
BalasHapuslink Universitas Gunadarma yang merupakan identitas kita sebagai mahasiswa di Universitas Gunadarma juga
sebagai salah satu kriteria penilaian mata kuliah soft skill seperti
- http://www.gunadarma.ac.id
- http:/studentsite.gunadarma.ac.id
- http://www..baak.gunadarma.ac.id
untuk info lebih lanjut bagaimana cara memasang RSS , silahkan kunjungi link ini
- http://hanum.staff.gunadarma.ac.id/Daownl
oads/folder/0.5
By : Asisten BAPSI Universitas Gunadarma